Por favor, use este identificador para citar o enlazar este ítem: http://repositorio.utp.edu.pe/handle/UTP/2087
Registro completo de metadatos
Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.advisorJara Nunayalle, Jadira Del Rocío-
dc.contributor.authorAguilar Villalobos, Paul Martín-
dc.contributor.authorBriones Sánchez, Jaime Rubén-
dc.contributor.authorCórdova López, Ronald Nicolas-
dc.date.accessioned2019-07-31T17:45:34Z-
dc.date.available2019-07-31T17:45:34Z-
dc.date.issued2019-
dc.identifier.urihttp://repositorio.utp.edu.pe/handle/UTP/2087-
dc.description.abstractEl presente trabajo de investigación tiene por objetivo describir de qué manera se desarrollan la gamificación como estrategia metodológica y la gestión de herramientas ofimáticas como logro de aprendizaje en los estudiantes de primer ciclo en la asignatura de Fundamentos de Informática de la Facultad de Administración y Negocios de una universidad privada de Lima, en 2018 II. La metodología empleada desarrolla un enfoque cualitativo de alcance descriptivo con un diseño de investigación-acción. Los resultados mostraron que los niveles de logro en un grupo de estudiantes que desarrolla su asignatura con gamificación se ven beneficiados, confirmando a esta estrategia como un canal que favorece el entorno de aprendizaje. La principal conclusión a la que se llegó, es que la gamificación como estrategia metodológica y la gestión de herramientas ofimáticas como logro de aprendizaje, al desarrollarse de forma paralela aplicando los elementos de la gamificación en la asignatura de Fundamentos de Informática de la Facultad de Administración y Negocios de una Universidad Privada de Lima en 2018 II, manifiesta beneficio de la primera sobre la segunda, en el sentido que genera mayores niveles de motivación intrínseca en los estudiantes permitiéndoles un mayor nivel de involucramiento en las actividades clave o conductas objetivo que llevarán a la consecución del logro de aprendizaje. Dichas conductas objetivo consisten en: asistir a todas las sesiones de aprendizaje, entregar las tareas asignadas dentro de los plazos establecidos, y participar en todos los foros que se habiliten durante el semestre.es_ES
dc.description.uriTrabado de investigaciones_ES
dc.formatapplication/pdfes_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherUniversidad Tecnológica del Perúes_ES
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses_ES
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/-
dc.sourceUniversidad Tecnológica del Perúes_ES
dc.sourceRepositorio Institucional – UTPes_ES
dc.subjectGamificaciónes_ES
dc.subjectEstrategias de enseñanza-aprendizajees_ES
dc.titleLa gamificación como estrategia metodológica y la gestión de herramientas ofimáticas como logro de aprendizaje en los estudiantes de primer ciclo, en la asignatura de Fundamentos de Informática de la Facultad de Administración y Negocios de una universidad privada de Lima, en 2018 IIes_ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/masterThesises_ES
thesis.degree.nameMaestro en Docencia Universitaria y Gestión Educativaes_ES
thesis.degree.grantorUniversidad Tecnológica del Perú. Escuela de Postgradoes_ES
thesis.degree.levelMaestriaes_ES
thesis.degree.disciplineMaestría en Docencia Universitaria y Gestión Educativaes_ES
dc.subject.ocdeEducación Generales_ES
Aparece en las colecciones: Maestría en Docencia Universitaria y Gestión Educativa

Ficheros en este ítem:
Fichero Descripción Tamaño Formato  
Paul Aguilar_Jaime Briones_Ronald Cordova_Trabajo de Investigacion_Maestria_2019.pdf2.04 MBAdobe PDFVisualizar/Abrir


Los ítems de DSpace están protegidos por copyright, con todos los derechos reservados, a menos que se indique lo contrario.