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Título : Campaña de posicionamiento de la agrupación musical Animatissimo en los segmentos B y C+ de Lima Metropolitana
Autor : Aledo Uema, Laura Noelia
Huamaní Ventosilla, Piera Daniella
Palabras clave : Periodismo y Comunicaciones
Posicionamiento
Planificación del marketing
Grupos de música clásica
Plan de comunicación
Fecha de publicación : 2016
Editorial : Universidad Tecnológica del Perú
Resumen : Es curioso ver cómo un videojuego o un anime (serie de animación japonesa) pueden transportar a sus fanáticos a lugares que adoraron cuando eran niños. Hablamos de preciados momentos que vivieron no sólo en el pasado, sino que en la actualidad, siendo adultos, también disfrutan y añoran. Animatissimo, única agrupación musical en el Perú dedicada íntegramente a interpretar temas de animes y videojuegos en formato clásico es consciente de que la nostalgia generada por la música es un factor sumamente importante para los seguidores de estas aficiones en nuestro país y en el mundo. Desde sus inicios la idea central de la música de Animatissimo ha sido crear arreglos e interpretar los temas de animes y videojuegos a través de la música clásica. Esta fusión se debe principalmente a la historia, la influencia y la formación musical de cada uno de los integrantes de la agrupación. Es que, gran parte de ellos son o han sido estudiantes del Conservatorio Nacional de Música del Perú. Por otro lado, el mercado de los eventos dedicados a la animación japonesa y a los videojuegos se ha incrementado a nivel mundial y nuestro país no es la excepción. En el Perú, esto se ve reflejado en el aumento progresivo de eventos que se realizan cada mes, habiendo llegado a tener entre 3 a 4 eventos en un fin de semana. (Blog: “Agenda cultural friki” 2015, Juan Calderón). Esta tendencia en los últimos años ha ido en aumento gracias al internet y las redes sociales. El número de fanáticos de los animes, grupos otaku y mangas (comics japoneses), sumado al mercado ya posicionado por marcas como Nintendo, Sony y Microsoft se ha incrementado considerablemente. Hablamos de un público relativamente joven, que ha evolucionado a la par de la tecnología y que hoy en día es el reflejo de lo que denominamos como público proactivo, ya que son ellos mismos quienes se informan y se mantienen al tanto de las novedades relacionadas con la industria, la tecnología, la música y por supuesto, los animes y videojuegos. A pesar de que los primeros animes que llegaron a la televisión nacional fueron emitidos en señal abierta en el año 1967, con la aparición de Astroboy, fue en realidad en los 90’s que tuvieron un mayor impacto con la llegada de series que causaron mayor impacto, como lo fueron los casos de Dragon Ball, Los Caballeros del Zodiaco, Candy Candy, Sailor Moon, Súper Campeones y Pokémon. Debido al incremento de seguidores es que los grupos de fans deciden crear la primera revista enfocada únicamente a este tipo de series. La “Revista Sugoi” fue, durante los primeros años, la única conexión que tenían los jóvenes con las series de las cuales eran fanáticos. Posteriormente, el diario La República creó un suplemento llamado “KIDI’S” que tenía el mismo formato y venía incluido de forma gratuita junto con el diario durante los fines de semana. Aproximadamente en 1999 se realiza la primera fiesta “Otaku” (denominación que se les asigna a los fans de animes y series japonesas en el país). Ésta logró convocar a más de 300 personas, pero fue el inicio de lo que pronto sería una revolución en el género. Debido a que estos eventos eran producciones autofinanciadas y que constantemente incrementaron en aforo, las pequeñas fiestas que eran realizadas por fans fueron desapareciendo, mientras que, por otro lado, se creó la primera productora dedicada exclusivamente a realizar eventos enfocados en temáticas de anime y videojuegos: “Proyecto Otaku”, la cual viene realizando eventos desde el 2003, creando nuevos formatos y siendo el 2008 el año en que crearon la primera convención de manga y anime en el Perú, denominada “OtakuFest 2008”. En el caso de los videojuegos, la llegada del Atari marcó el inicio de la etapa gamer en el Perú. Los primeros torneos de videojuegos en el país se llevaron a cabo en los años 90, con la llegada del “Nintendo 64” (también conocido como “N64”), la primera consola que permitía jugar simultáneamente hasta a 4 personas. Pero fue recién en el 2010 que se estableció el primer torneo oficial, con premios y certificación por parte de los desarrolladores de los videojuegos, dedicado íntegramente a juegos de computadora. El público asistente aceptó este tipo de evento, sin embargo, dejaba de lado otros videojugadores peruanos al enfocarse sólo en juegos por computadora. A raíz de esta situación es que el staff de “+Gamers”, revista creada hace 10 años dedicada a investigar y promocionar temas de videojuegos en el país, realiza la primera convención de videojuegos en el 2011, el “Masgamers Tech Festival”, un evento dedicado a mostrar las novedades y productos de la industria de los videojuegos (incluso antes de su lanzamiento), con demos, stands, shows, conferencias, entre otros. Actualmente han realizado 8 convenciones y este año apuestan por dos más. Uno de los elementos más importantes que permite que un videojuego o un anime tengan mayor recordación es la banda sonora. Desde piezas de rock en pequeñas presentaciones hasta elaboradas sinfonías representadas mediante conciertos en lugares como Londres, Tokyo y Estados Unidos, la música es un factor que definitivamente no pasa desapercibido por el público. Los primeros representantes de la música de animes en presentarse en el país fueron Hinorobu Kageyama & Masaaki Endoh (dos de los integrantes del grupo Jam Project), intérpretes de los temas originales de “Dragon Ball Z”, “Caballeros del Zodiaco”, “Zenki”, entre otros. El concierto, que fue el plato principal en el evento “Otakufest 2010” realizado en el Coliseo Eduardo Dibós, tuvo un promedio de 15,000 asistentes, cifra que marcó un precedente, incrementando de esta manera las presentaciones de invitados relacionados al ANISON (Música Japonés de Animes), pasando de ser el Show final del evento a finalmente elaborarse conciertos dedicados completamente a este género, invitando a solistas como Yui, Ayumu Hamasaki, Kaya, Nobuo Yamada, dúos como M.O.V.E, hasta llegar a invitar a grupos completos como Jam Project (representantes internacionales de ANISON), X Japan, Dir en Grey, entre otros. Por otro lado, la influencia de la música de videojuegos en formato de concierto ha ido incrementando con el tiempo, pero muy pocos representantes han llegado al mercado peruano, siendo Video Games Live (VGL) el primer grupo estadounidense dedicado a interpretar exclusivamente temas de videojuegos, no sólo en su país, sino alrededor del mundo, contando con una gira realizada en el 2013 que incluyó 27 presentaciones en diversos países, incluyendo el nuestro. Es este marco, analizando la situación actual y el crecimiento de la industria dedicada a la realización de eventos temáticos de animes y videojuegos, es que el presente proyecto busca impulsar el posicionamiento de la agrupación musical Animatissimo, cuya propuesta integra la música clásica con los temas más icónicos de animes y videojuegos, con la finalidad de brindar una alternativa diferente y de sano entretenimiento al público.
URI : http://repositorio.utp.edu.pe/handle/UTP/632
Aparece en las colecciones: Ciencias de la Comunicación

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